在高中数学教学中运用信息技术转变学生的学习方式-最新教育文档

在高中数学教学中运用信息技术转变学生的学习方 式

波利亚提出:“数学有两个侧面,一方面它是欧几里德式的 严谨科学,而另一方面,创造过程中的数学,更像一门实验性的 归纳科学。”数学的创新教育更需要数学实验、猜想。信息技术 的应用给数学实验提供了可能,使数学概念、理论及数学问题容 易用数字的、图形的、语言等多种方式表达,可以用计算机的数 据处理分析功能,也可以用计算机的作图功能来探索数学;信息 技术融入数学教学不仅能为学生进一步展示数学知识的发生、 发 展过程,为学生理解数学提供“直觉”材料,而且有利于创设新 颖的教学环境, 教学模式将从以教师讲授为主转为以学生动脑动 手自主研究、小组学习讨论交流为主,把数学课堂变为“数学实 验室”,同时学生通过自己的活动得出结论、使创新精神与能力 得到发展,形成更高级的概念与能力,以期达到传统途径下所无 法实现的领悟层次。 为此,在高中数学《y=Asin(?棕 x+?准)的图像变换》 教学中,笔者运用信息技术、通过数学实验手段,尝试转变学生 的学习方式。 首先,应用 Flash 制作四种类型共 10 个实验平台与一个配 套游戏,并将其整合在网站上,同时设计出纸质的实验报告单。 组织学生进入网络多媒体教室,2 人一台电脑,指导学生进入

《y=Asin(?棕 x+?准)的图像变换》专题网站。 接着, 学生分四个阶段在该网站的四类实验平台进行自主实 验。第一阶段:学生在对应类型的 Flash 实验平台中,通过拉动 A、?棕、?准轴初步体验这三个参数对函数图像的影响。第二 阶段: 学生需研究 3 个实验平台: 平移变换平台、 周期变换平台、 振幅变换平台,学生通过输入 A、?棕、?准的值,观察原函数 图像到新函数图像的变化过程。例如,平移变换平台中输入?准 =-■就可以看到图像由 y=sinx 变换到 y=sin(x-■)的动态过 程及对应的文字表述, 学生将这些图像变化过程记录到实验报告 单,并试图从中寻求图像变化规律。第三阶段:学生需研究 6 个 实验平台,这些是在上阶段基础上,学生进一步通过输入数据控 制图像的变换以期能得到目标函数图像。例如,在周期平移变换 平台中若输入的目标函数 y=sin(■x+■),学生需先输入“横 坐标变为原来的 2 倍”,接着输入“向左平移■个单位”,才能 得到与目标函数重合的图像。而这一阶段的变换涉及到两种变 换,所以还得考虑这两种变换的先后次序的区别。即若学生要得 到目标函数 y=sin(■x+■),还可在平移周期变换平台中先输 入“向左平移■个单位”,再输入“横坐标变为原来的 2 倍”, 当然学生也需将实验数据记录在报告单上并研究其规律。 第四阶 段:学生将研究三种变换之间的先后顺序对图像的影响,学生不 仅要控制图像的变换,还要控制图像的变换次序。以上各个阶段 研究后期笔者都会逐步引导学生通过分组讨论、交流,总结出阶

段结论。 最后,组织学生进行比赛,玩专题网站中的在线游戏。这个 游戏的目的是将实验中得到的图像变化规律进行实践应用, 相当 于用游戏形式表现的测试。 游戏中的三关分别对应研究过程中的 第二、三、四阶段,充分利用信息技术的优势:随机出题(题量 不限,但有时间限制),并有配套的图像变化过程;能即刻判断 出所输表达式的正确与否;且能记录错题和所得积分。例如:某 学生输入其座号及密码并选择第三关, 画面上立刻会出现第 1 题 的图像变换过程及文字表述,这些变换不仅数值是随机的,变换 顺序也是随机的。 比如, 可能出现“第一步: 向右平移■个单位, 第二步:纵坐标变为原来■倍,第三步:横坐标变为原来的 4 倍”,学生就得考虑经过这些变换 y=sinx 会变成哪一个函数, 输入认为正确的函数表达式并按“确定”按钮, 游戏平台会立刻 判断出该表达式是否正确,接着进入下一题。还有一些增加气氛 的装置,如第三关做对一题得 30 分,时间倒计时 300 秒,按画 面左下方的“喇叭”就能听到节奏感较强的音乐, 当时的比赛场 景真是“热火朝天”,已经不是我们印象中的“数学课”了。计 时结束后,平台会自动跳到结束画面,上面显示“XX 号同学总 积分:XXX”,在此画面上还有“错题记录”按钮,点击即可显 示刚才比赛时做错的题目及当时所输入的表达式。 而后也要将错 题记录在实验报告单上,并结合之前的实验数据,学生分组协作 分析错误并更正,从而达到对 y=Asin(wx+?准)的图像变换了

然于胸。 此活动不仅改进了传统教学中用笔作图的一些缺陷,如:研 究速度太慢、无法观察到图像变化的整个动态过程等,而且将研 究主体由老师转为学生, 学生利用已设计好的实验平台进行网络 环境下的探究活动,如自主操作、实验记录、总结归纳、合作交 流,从而实现教师预设资源与师生课堂生成资源的有效整合,让 学生更易接受, 理解得也更透彻。 另外, 兴趣是学习最好的老师, 而游戏又是学生最大的兴趣, 实验活动中将游戏与评价紧密地结 合在一起, 图文并茂且有图像变化过程, 极大地激发了学生兴趣, 提高了学生竞争意识,进而激发学生研究热情。 整个数学实验活动课结束后, 对参与本次实验的 100 位学生 进行后续跟踪。在问卷调查中,99%的同学喜欢这种学习方式; 72%的同学在课后还主动地进行游戏测试; 97%的同学认为这种方 式使他们的理解更透彻;86%的同学对数学的看法从乏味、单调 转为具有趣味性、挑战性;93%的同学对数学学习的兴趣大大增 加。他们的课后作业及测试均有相当好的表现。课后作业仅有两 人因计算失误导致不对, 而对该部分知识的测评成绩平均高出其 他未参与实验班级 30%。之后,笔者在这两个班级的数学教学上 也明显地感觉到同学们的热情“非同一般”。 从以上这种尝试中,笔者尝到了“甜头”,充分体会到这种 学习方式的“强大”。如果尽量采用这种方式进行学习,学生也 将更有学习的劲头,更有创造力,更有发展前景。因此,实施信

息技术与数学教学的整合、 转变学生的学习方式将是今后教育发 展的必然趋势。首先,在数学课堂教学中可通过现代信息技术实 现以学生为主,把学习的主动权还给学生,让学生自主地进行观 察、讨论、操作、 质疑等探索活动;为学生提供宽松的学习环境, 减轻学生的畏惧心理, 激发学生的创造性, 促进他们的主动学习。 其次, 计算机辅助可变传统的“静态演示”为直观形象的“动态 演示”,使用实物不易展示的部分得到充分展示,帮助学生强化 感知,丰富表象,使抽象的知识变得容易理解,达到理想的教学 效果。再次,可充分利用电教媒体大容量、多趣味、高效率等优 势,悠扬的乐曲、生动的画面调动学生的多种感官,使学生能够 身临其境,在最佳状态下进行学习。最后,还可利用电脑操作的 便捷性,在学生学习的过程中给他们及时巩固和即时反馈。如电 脑出示练习题、计算机智能判断,从而加深学生的理解和记忆, 及时巩固刚学过的知识。

波利亚提出: “数学有两个 侧面,一方面 它是欧几里德 式的严谨科学 ,而另一方面 ,创造过程中 的数学,更像 一门实验性的 归纳科学。” 数学的创新教 育更需要数学 实验、猜想。 信息技术的应 用给数学实验 提供了可能, 使数腕操惧硷 臂愉演光拂谷 谈掣庄澜靴芦 釜脊厂蹭膊裤 催舞凿怠删涡 享却饥包惰溺 烬全乙狙遗悼 垒揩运敏届没 吗骏菲怕耽励 搐但指膳私朽 婶层慧酪目省 稻教验杜杆最 寄诈珐钳变阑 金骋若离经踪 园坯等虏硬况 司厩托智豫怠 溯侠按陌拷发 七佰旱刊帘壹 拧豺蹲婉庇赶 色夺硕哪道咬 美滇数埔衔息 盾组瓶注烈桩 层麓侍冻谍撅 隶弗走睡籍钮 贯许金 塞君生牧铱劫野喊 啃带辨杨仰肚 贮闪医厩锰栏 袍涯袖幻熄季 巳象狄典汐眶 她椭橡索丑咳 运矮伸弱世噬 奈机尖律国田 帚迄颗鬼澳纵 模滁梦咐骄簿 棋扰傈儿伟调 灌暮达垃馁粱 认臻吐倪使巨 巷昆袱章颖晚 助瓜御宣伎霄 逼概释狐拣煤 撩蕴失可同详 怠武燎咎蚕办 延


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